2011年3月26日土曜日

ウェブマネー,「FFXI」専用WebMoneyをファミリーマート











ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXI オールインワンパック2006
配信元スクウェア?エニックス配信日2009/09/08

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

ウェブマネー、『ファイナルファンタジーXI専用WebMoney』を

ファミリーマートにて発売

?発売を記念したオリジナルWebMoneyカードや商品券を

抽選で合計2,200名様にプレゼント?







「かんたん?安全?便利」な電子マネー「WebMoney」の発行元である株式会社ウェブマネー(東京都港区、代表取締役社長:古谷彰男、ジャスダックNEO:証券コード2167、以下「ウェブマネー」)は、株式会社スクウェア?エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田 洋一、以下スクウェア?エニックス)が運営する、MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)『ファイナルファンタジーXI』専用のWebMoneyを、全国約7,500店舗のファミリーマートに設置しているマルチメディア端末「Famiポート」にて、本日より販売いたします。また、今回の発売を記念し

てオリジナルデザインのWebMoneyカードやファミリーマートの商品割引券が当たるキャンペーンを実施いたします。



ファミリーマートのマルチメディア端末「Famiポート」で、「『ファイナルファンタジーXI』専用WebMoney」を選択し、使用するキャラクター数と契約期間(プレイする月数)を入力すると、料金が自動計算され、利用する金額分のWebMoneyを購入することができます。『ファイナルファンタジーXI』のユーザーは、自身のプレイスタイルに合わせて、利用額分のWebMoneyをより簡単に購入できます。



【キャンペーンについて】

?URL?:http://www.webmoney.jp/campaign/200909ffxi/

?期間?:2009年9月8日(火)?10月31日(土)

?賞品?:

1)『ファイナルファンタジーXI』オリジナルデザインWebMoneyカードを200名様

* 初めて『ファイナルファンタジーXI』をWebMoneyで決済した方は、オリジナルカードの当選確率が2倍になります。



2)ファミリーマート商品割引券150円を2,000名様





【「ファイナルファンタジーXI」について】

「ファイナルファンタジーXI」は、2002年5月にサービスを開始し、2003年4月に「ジラートの幻影」、2004年9月に「プロマシアの呪縛」、2006年4月に「アトルガンの秘宝」、2007年11月に「アルタナの神兵」の4つの拡張データディスクを発売。2003年10月からは北米、2004年9月からは欧州へとサービスを展開し、サービス開始から7年以上経過した現在も約50万人以上の有効会員を擁しています。



※ファイナルファンタジー/FINAL FANTASYは、日本およびその他の国における株式会社スクウェア?エニックス?ホールディングスの登録商標です。

ジラートの幻影、プロマシアの呪縛、アトルガンの秘宝、アルタナの神兵は、日本およびその他の国における株式会社スクウェア?エニックスの商標または登録商標です。



?URL?http://www.playonline.com/ff11/

?月額利用料金?1,344円(税込み)*1IDは月額に含まれます。

?追加コンテンツID?105円(税込み)





【株式会社ウェブマネーについて】 http://www.webmoney.jp/

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年3月20日日曜日

【GDC2010】ソーシャルゲームは永遠のライブサービス?Playdom社

『Mobsters』『Social City』『Tiki Farm』『Wild Ones』などのソーシャルゲームを提供するPlaydomは、「Social & Online Games Summit」にて「Games as a Live Service: A 360-Degree Look at the Art and Science of Managing Social Games」(ライブサービスとしてのゲーム: 360゜から見たソーシャルゲーム運営)と題した講演を行いました。

【関連画像】

Playdomは
MySpaceやFacebookなどにソーシャルゲームを提供するゲームメーカーで、MySpaceでのナンバーワンゲーム『Mobsters』など多数のゲームを展開しています。月間のアクティブユーザーは2000万人を超えるとしています。世界の従業員は約300名です。

■自ら広がるゲームこそソーシャルゲームの真髄

最初に登壇したDavid Stewart氏は「バイラリティ」 リネ2 rmt
について話してくれました。バイラリティとは、ユーザーがゲームを広げたくなるメカニックを指し、スパムと判断されないように、これを上手く使うことができればユーザー数が自ら広がっていきます。

同氏はバイラルが広がるかについて、Kという指標をPlaydomでは用いていると紹介しました。KはInfection RateとConversion Rateをかけあわせた数値です。
Infection Rateはこの場合、1人のユーザーが何人他のユーザーを招待するかという数字と考えれば良いでしょう。Conversion Rateは実際に招待で入会してくれる率です。

例えば一人のユーザーが4人誘い、10%の確率で成功すると仮定すると、Kは0.4となります。この数字はそのまま1人のユーザーが何人のユーザーを集めるかという数字になります。誘われて入会
したユーザーはまた別のユーザーを誘っていきますから、1人のユーザーが潜在的に集める会員数は、1×0.4×0.4×0.4×0.4×…となります。ひとまず4人目まで計算する0.67人ということになります。

招待が成功する確率が一定だとすると、バイラルで広がるかは、1人のユーザーが何人を誘うかにかかってきます。例えば、4人を誘う場合は0.4ですが、これが8人を誘
うという風になると、Kは0.8です。Kが0.8になると1人のユーザーは4世代目までで4?5人の会員を集めることになります。Kによって獲得できる想定会員は比例関数的に伸びていきます。シンプルに言えば、Infection Rateの向上がソーシャルゲームの会員獲得には鍵になります。

Kが0.4であれば0.8に増加すると指数関数的に伸びる

もちろん理論だけでは マビノギ rmt
会員は獲得できません。Kを伸ばすためには、(1)ユーザーに共有を促す (2)ゲームプレイの中にバイラル/ソーシャルの要素を入れておく (3)アバターはバイラルにとって良い (4)コンテンツは常に最適化する (5)既に上手くいっている部分で勝負する という5つを同氏は挙げました。指標とアドバイスを参考に良いゲームを!

■ゲームを進化させるのはユーザー


続いてはMarianne Borenstein氏がゲームを進化させる方法について語りました。同氏が提唱するのはQA(品質改善)にユーザーを上手く活用しようというもの。常にベータを続け、ユーザーの動向を見図りながら、新しい要素を入れるか、現状の改善を進めるかを選択していこうということです。

満足度を向上させてくれるのもユーザーです。Playdomでは
ゲーム内だけでなく、Facebookのファンページ、外部のブログ、フォーラム、そしてサポート窓口をコミュニティとして位置付け、ユーザー同士の交流を活発化させ、ゲームの外でもゲームの世界への満足度を引き上げようと努力しているようです。

また、PlaydomのソーシャルゲームではUGC(ユーザー生成コンテンツ)も大きな役割を果たしているそうです。
『Sonority Life』のクリスマスと新年のアイテム販売では、Playdomの制作したアイテムの販売が52.5%、ユーザーの制作したアイテムが47.5%とほぼ拮抗したセールスを記録したそうです。

このようにユーザーを活用することでソーシャルゲームの幅も広げていけそうです。

プレイヤーをQAとして使う様々なエンゲージメントを考えるUGCコンテンツも r2 rmt
好調に販売

■ゲームのことはユーザーに聞け…ばいいの?

最後に登壇したのはクリエイティブディレクターのDavid Rohrl氏。長年コンソールゲームに携わってきたベテランのゲームデザイナーは、既存のゲームとは異なるソーシャルゲームの事はユーザーに聞けばいいのではないかと提唱します。

ただし、聞くといっても直接の言葉ではないか
もしれません。Rohrl氏は、ユーザーが何をしているかは常に耳を傾ける必要があると言います。直接的な言葉にはならないユーザーの動向やログデータです。データは嘘をつきません。

一方で、フォーラムなどに寄せられるユーザーの言葉にも時々耳を傾けるのが良いのではないかとRohrl氏は言います。ユーザーは、コアユーザー向けに改善する方法、戦略的
にユーザーにチャレンジを与えるべきポイント、既にある機能のマイナーアップデートのアイデア、複雑さやリッチさを増す方法、については詳しいと同氏は指摘します。対して、ゲームのビジョンを定義する、幅広い市場にリーチする方法、ゲームをもっとカジュアルにする方法、もっと遊びやすくエレガントにする方法、については全く詳しくないので、それを踏ま RF rmt
えた上で意見はチョイスする必要があるということです。

終わらない闘い

最後にRohrl氏は、ソーシャルゲームはプラットフォーマーの意向でルールが常に変わる可能性があり、提供される機能も常にアップデートしていきます。ソーシャルゲームメーカーは常にその変化の最前線に立たなくてはなりません。それはゴールのあるマラソンではなく、ハ
ムスターの遊び道具のようです。ゲームはサーバーの中で生きていて、その寿命は(あなた次第で)永遠です。ユーザーは新しい要素やゲームプレイを待ち望んでいて、増えるバグにも対処する必要があります。ソーシャルゲームに注ぐべき努力の80%以上はロンチ後のものなのです。

引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2011年3月14日月曜日

イタリアの豪華客船「コスタ?クラシカ」が初寄港-3隻同時入港 /神奈川

 イタリア船籍の大型客船「コスタ?クラシカ(COSTA CLASSICA)」が4月4日、横浜港大さん橋国際客船ターミナル(横浜市中区海岸通1)に初入港した。(ヨコハマ経済新聞)

 「コスタ?クラシカ」はコスタ?クルーズ社が運行する1991年に竣工(しゅんこう)した豪華客船。黄色い3本のファンネル(煙突)を持つ白い船体で、イタリアの伝統とスタイルを Lineage rmt
受け継いだ優雅なデザインが特徴。
 
 船内は古代ローマのたたずまいを再現したチボリレストラン、ルネッサンス期の精巧な壁画、プッチーニダンスホール、手作り家具などのオリジナル美術装飾が施され、洋上の宮殿ともいわれている。客室はゆとりをもたせたつくりで、バルコニー付キャビンのスイート10室を備える。船内最上部に位置する展望台は、 rmt レッドストーン
夜間にはディスコ空間になる。2001年に全面リニューアルを終えた。

 総トン数は52,926トン、全長220.6メートル、全幅30.8メートル、乗客定員は1,680人。

 「中国?韓国?日本?台湾 14泊15日」周遊クルーズの一環で、神戸から横浜港に4日12時に着岸し、5日18時に長崎に向けて出航した。

 横浜港では4日、豪華客船「飛鳥II」(50,142トン
)が世界一周クルーズに出航。5日は「ぱしふぃっくびいなす」(26,594トン)とリニューアルした「にっぽん丸」(21,903トン)が入港し、3隻の豪華客船が同時に大さん橋に接岸した。

 横浜港には今年4隻の外国船が初入港する予定で、3月30日には「サン?プリンセス(Sun Princess)」(バミューダ船籍、77,441トン)が寄港した。今後は5月2日「レジェン
ド?オブ?ザ?シーズ」(バハマ船籍、69,130トン)、9月27日「セブン?シーズ?ナビゲーター」(バミューダ船籍、28,550ト ン)が入港する。

 帆船日本丸?横浜みなと博物館(西区みなとみらい2)では、4月11日まで客船のインテリアを紹介する「豪華客船インテリア画展」が開催されている。

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-吹き抜け、エレベーターも(ヨコハマ経済新聞)
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豪華客船「ザ?ワールド」が初寄港-横浜に大型客船4隻同時入港(ヨコハマ経済新聞)
2010年横浜港に入港する客船情報(横浜市
港湾局)

引用元:巨商伝 専門サイト